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Choisis ta prochaine enquête

Compare douze cartes, d'une première affaire de karting aux grandes énigmes avec comptages et rôles inconnus.

Quatre affaires non résolues sont ouvertes par niveau. Résolvez-en une pour ouvrir le tiroir suivant. Vous pouvez rejouer les affaires résolues.

La porte de l'écurie ouverte — Le plan, sans personnages placés ni solution.Facile · 7 × 7

La porte de l'écurie ouverte

Une écurie, une carrière et un pré composent les lieux. Retrouvez la position de chacun parmi les chevaux, les arbres et la remise.

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La clé sur le comptoir — Le plan, sans personnages placés ni solution.Moyen · 8 × 8

La clé sur le comptoir

De la réception au salon, chacun a sa place dans ce bâtiment. Explorez les pièces pour découvrir qui était seul avec la victime.

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Après le dernier train — Le plan, sans personnages placés ni solution.Difficile · 9 × 9

Après le dernier train

L'enquête passe par le quai, le guichet et la salle d'attente. Le café et le local à vélos font aussi partie du plan.

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Le dernier kart — Le plan, sans personnages placés ni solution.Très facile · 6 × 6

Le dernier kart

Une petite piste de karting avec un garage, un coin casques et une terrasse. Un bon point de départ pour découvrir la série des circuits.

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Une piste dans les stands — Le plan, sans personnages placés ni solution.Facile · 7 × 7

Une piste dans les stands

Retrouve la place de chacun entre le garage, le stockage des pneus et la voie des stands. Cette carte va plus loin que la piste de karting.

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Le badge du paddock disparu — Le plan, sans personnages placés ni solution.Moyen · 8 × 8

Le badge du paddock disparu

Le pass du paddock te mène au salon de l'équipe, à la salle de presse et à la salle de briefing. Les locaux et la voie de service composent cette carte de 8 × 8.

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Silence à la direction de course — Le plan, sans personnages placés ni solution.Difficile · 10 × 10

Silence à la direction de course

La salle de presse, le garage et le circuit entourent la direction de course. Ces dix zones demandent plus que des placements isolés.

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La course sous les projecteurs — Le plan, sans personnages placés ni solution.Difficile · 12 × 12

La course sous les projecteurs

Deux garages, un podium et une longue voie des stands distinguent cette carte de 12 × 12. Prends le temps d'organiser tes notes.

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Le dernier relais — Le plan, sans personnages placés ni solution.Expert · 16 × 16

Le dernier relais

Trois garages et quatorze zones remplissent ce grand circuit de 16 × 16. Choisis cette affaire si tu aimes suivre plusieurs raisonnements à la fois.

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La cour silencieuse — Le plan, sans personnages placés ni solution.Difficile · 9 × 9

La cour silencieuse

Une bibliothèque, une salle à manger et un atelier entourent une cour ouverte. Ce vide donne sa forme particulière à cette enquête de 9 × 9.

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Les cinq postes de signalisation — Le plan, sans personnages placés ni solution.Difficile · 12 × 12

Les cinq postes de signalisation

Cinq postes de signalisation côtoient une centrale, un atelier et une salle des cartes. Sur cette grille de 12 × 12, les rôles comptent autant que les noms.

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La fête des lumières sur le quai — Le plan, sans personnages placés ni solution.Expert · 16 × 16

La fête des lumières sur le quai

Huit pavillons numérotés forment un festival coloré sur le quai. Du chapiteau musical au hangar à bateaux, cette carte de 16 × 16 exige une vue d'ensemble.

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