Suivez tous les indices
Chaque suspect a un indice. Lisez aussi les indices généraux : ils peuvent indiquer combien de personnes se trouvaient dans une pièce.
Le guide des enquêteurs
Chacun a sa place. Une personne a quelque chose à cacher. Suivez les indices et raisonnez pour découvrir qui.
Chaque suspect a un indice. Lisez aussi les indices généraux : ils peuvent indiquer combien de personnes se trouvaient dans une pièce.
Chaque personne occupe une case. À la fin, chaque ligne et chaque colonne contient exactement une personne. Cette règle vaut sur tout le plan, même à travers les limites des pièces.
Placez d’abord les suspects. Une seule case reste pour la victime. L’unique autre personne dans cette pièce est le coupable.
Les décomptes de personnes incluent la victime. Dans le bonus pirate, vous cherchez plutôt le coffre au trésor et le pirate qui l’a caché.
Les petits plans ci-dessous sont des exemples indépendants. Ils ne révèlent aucune solution des affaires du jeu.
Exemple 01 · combiner
« B était assis sur une chaise. »
A est déjà placé avec certitude. Personne d’autre ne peut donc occuper sa ligne ou sa colonne.
Il y a deux chaises. Celle dans la colonne de A est exclue. Il reste celle en bas à gauche : c’est la place de B.
Combinez l’indice avec la règle des lignes et des colonnes. Une possibilité devient un placement certain.
Exemple 02 · éliminer
« C était à côté de la plante. »
À côté signifie une case horizontalement ou verticalement, dans la même pièce. Les trois points d’interrogation indiquent les places possibles de C.
La case à droite de la plante est au-delà de la limite épaisse de la pièce : elle est exclue. Les cases en diagonale et plus éloignées le sont aussi.
Notez C dans les trois cases possibles. Un autre indice vous permettra de réduire encore les possibilités.
« En diagonale à côté » signifie une case en diagonale, dans la même pièce. « Sur la même diagonale » peut être plus loin et traverser les limites des pièces. Une exception explicitement donnée par un indice prévaut.
Exemple 03 · conclure
A, B et C sont placés. Seules la ligne 3 et la colonne 4 n’ont personne. Leur intersection est la place de la victime V.
V est dans le salon. A est la seule autre personne dans cette pièce. A est donc le coupable. B et C sont dans le hall, et ne partagent pas la pièce de V.
Placez la victime puis choisissez « Vérifier » dans le jeu. Une solution correcte clôt l’affaire.
Vos outils
Sélectionnez une personne et cliquez ou touchez brièvement une case pour créer une note. Vous pouvez noter la même personne dans plusieurs cases possibles.
Vous êtes sûr ? Sélectionnez la personne et maintenez la bonne case enfoncée sans bouger jusqu’à ce que le cercle de placement soit complet. Un appui bref crée seulement une note.
« Annuler » annule votre dernière action. Placer une personne efface ses notes ; annuler ce placement restaure aussi les notes.
Vous bloquez ? Choisissez « Indice ». Chaque page explique une étape logique menant à un placement ou à plusieurs exclusions. L’aide ne modifie pas le plan : vous appliquez vous-même l’étape.
Les croix de l’exemple 02 signifient seulement que C ne peut pas être là. L’outil « Exclure » pose une croix générale : personne ne peut être là. Utilisez donc les notes d’une personne pour marquer ses places possibles.
Votre première affaire vous attend
Commencez par « Très facile » pour apprendre les commandes. Vous pouvez jouer immédiatement en invité ; votre progression est conservée sur cet appareil.
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